REFERENCIAS CULTURALES EN EL UNIVERSO DE MAGIC: THE GATHERING (1993-2021)

INSPIRACIONES HISTÓRICAS, MITOLÓGICAS Y LITERARIAS EN EL EXITOSO JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES

Magic the Gathering, de la franquicia americana Wizards of the Coast, es uno de los juegos de cartas más famosos de la historia. Creado por el matemático Richard Garfield en 1993, nos presenta un multiverso de fantasía donde magos (planeswalker) luchan entre sí con sus criaturas, artefactos, conjuros y encantamientos. Un juego de gran complejidad y múltiples estrategias con unas ilustraciones muy cuidadas.

LOS ORÍGENES DE MAGIC: THE GATHERING

El juego de estrategia alienígena que inspiró a Magic

Richard Garfield confesó que el juego presenta dos grandes influencias: En primer lugar, el famoso juego de rol Dragones y Mazmorras (1974), ambientado en un mundo de fantasía medieval, y actualmente también propiedad de Wizards of the Coast. En segundo lugar, el juego de mesa de estrategia Cosmic Encounter (1977), en el que el objetivo es el control del universo a través de una de las razas de alienígenas presentes. Por otra parte, en diferentes entrevistas y artículos, Garfield también ha sugerido cierta influencia de otros juegos de mesa de estrategia, como es el caso de Titan (1980), King of the Tabletop (1983) o Wiz War (1983).

Un referente de la novela de fantasía americana

En 1992 Garfield, visitó a Peter Adkison, jefe del recién formado Wizards of the Coast, para explicar sus propuestas de juegos. Richard ya tenía dos diseños de juegos de mesa, el juego de robots RoboRally (1994) diseñado junto a Mike Davis, y el proyecto Five Magics, inspirado directament en Cosmic Encounter, y en el que aparecía por primera vez el formato de los cinco colores. Este concepto tiene como precedente la novela de fantasía de Lyndon Hardy Master of the Five Magics (1985). Atkinson se entusiasmó con la idea, pero le sugirió pensar en un nuevo juego más económico de cartas coleccionables, para jugar rápido entre las convenciones de juegos. Tras pasar un tiempo de reflexión en la naturaleza (Multomah Falls, Oregón), Garfield se fue inspirando para diseñar el juego que le haría famoso.

EL CONCEPTO

Magic es un universo de mundos infinitos donde los magos utilizan la poderosa energía que permite la magia, el maná. Diseñado con cinco colores básicos que corresponden a cinco mecánicas de juego: el blanco representa la civilización, el honor y la justicia, también la vida, la pureza y la sanación; el azul simboliza el control y el poder de la mente, la magia y el engaño; también representa la fuerza del aire y los océanos; El rojo es el fuego, la guerra, la destrucción y la velocidad, el ímpetu que surge de las montañas y los volcanes; el negro, la magia oscura, las fuerzas de la noche, la muerte y la resurrección; el verde, la vida, el crecimiento, la fertilidad y la regeneración, en definitiva, la fuerza de la naturaleza.

En Magic caben todas las mitologías y seres fantásticos, así como todo tipo de criaturas y máquinas futuristas; la diversidad de estilos abarca desde el steampunk al bestiario kaiju; nos podemos encontrar desde caballeros medievales, a razas clásicas de la fantasía medieval, como los elfos o los enanos; también malignos vampiros de estilo gótico; muertos vivientes, juguetones trasgos, gólems, y muchos, muchos dragones. Hasta hay drones robot planetarios. Cada nueva edición presenta un escenario o plano, con un concepto, arte, estética y ambientación que la hacen única y especial, ampliando el hilo narrativo de la historia del universo de Magic. Existen cómics y novelas que amplían la rica historia de las diferentes sagas de Magic y el destino de sus protagonistas, así como varios videojuegos para jugar a Magic online.

Criaturas de la Cuarta Edición (1995).

A lo largo de su historia Magic se ha estructurado en bloques o ciclos (de 2 a 4 ediciones) que responden a un mismo concepto artístico y mecánica de juego. Este funcionamiento se mantuvo vigente hasta 2017, cuando la compañía pasó a lanzar sets con un diseño único y particular. El diseñador jefe de Magic: The Gathering es Mark Rosewater, cabeza pensante de la gran mayoría de ediciones.

En términos generales podemos diferenciar cuatro tipos de expansiones:

  • Ediciones muy basadas en la literatura, la historia y la mitología de una cultura, sin esconder esta referencia (Arabian Nights, Portal Tres Reinos)
  • Ediciones basadas en una o varias culturas y/o mitologías, disfrazando los nombres reales y con ciertos aportes fantásticos e imaginarios (Visiones, Kamigawa, Amonkhet, Ixalan..)
  • Ediciones basadas en el horror gótico y un mundo siniestro (The Dark, Innistrad, Batalla por Zendikar, Sombras sobre Innistrad..)
  • Ediciones completamente fantásticas dentro del universo de Magic (Tempestad, Invasión, Odisea, Mirrodin)

UN RECORRIDO POR LA HISTORIA DE MAGIC Y SUS INSPIRACIONES:

Loto Azul, la carta más cotizada en la historia de Magic. Solo aparecida en tres ediciones, Alpha, Beta y Unlimited

PRIMERA ETAPA (1993-1995): Las primeras ediciones se lanzaron en 1993 con Alpha y Beta, y posteriormente ampliadas con Unlimited y Revised. Este formato será la base para los nuevas ediciones básicas que se irán lanzando anualmente. En esta etapa las influencias históricas y literarias son muy presentes en el juego. Es más, en las propias cartas del juego, a menudo suele haber citas, y algunas corresponden a ilustres escritores o grandes pensadores (William Shakespeare, Lao-Tsé, Emily Dickinson, Edgar Allan Poe, Séneca..). El plano o mundo principal donde acontece la historia de Magic es conocido como Dominaria. Este universo de ficción es una mezcla de fantasía medieval de aires tolkenianos, cuentos y leyendas populares; mitología griega, nórdica y árabe, junto con elementos y criaturas propias del horror gótico.

RACISMO Y POLÉMICA EN MAGIC: Hay un trasfondo religioso en el Magic primerizo, y fue sin duda el punto que más controversia generó. Una visión cristiana ciertamente palpable. La narrativa inicial de Magic tiene ciertos aires bíblicos. La guerra entre los hermanos Urza y Mishra, una de los hechos más decisivos en la narrativa inicial de Magic, tiene cierta similitud con Caín y Abel del Génesis. La idea del cielo y el infierno, y la gran diferenciación entre el bien, representado por el color blanco (cuna de las criaturas más puras, ángeles, clérigos..) y el mal (la muerte, los demonios, monstruos de la noche, adoradores del infierno) representado por el negro, se acercaron a la intolerancia. Esta tendenciosidad fue mucho más allá, con ciertas ideas polémicas, quebrando la premisa de que el juego era neutro y abierto a todas las culturas y religiones. Algunas cartas incluso fueron retiradas a causa de contener un alto componente religioso y/o racista (Cruzada, Jihad, Invoke the prejudice.. ). El juego intentó alejarse inventando multitud de religiones ficticias y neutras en posteriores ediciones.

Invoke the prejudice y Cleanse, dos de las polémicas cartas que fueron retiradas por sus connotaciones racistas. En la carta azul “Invocar el prejuicio” se puede apreciar un ejecutor del Ku Klux Klan.

Arabian Nights (1993) La primera expansión de Magic the Gathering es considerada la única (junto a Portal Tres Reinos) basada en el mundo real, en concreto en la cultura árabe, tomando como inspiración principal el libro Las mil y una noches (siglo IX). El escenario desértico de la ficción es conocido como Rabiah. En este set aparecen personajes tan conocidos de la literatura como Aladín, Alí Baba, Simbad, y hay referencias a ciudades reales como Bagdad o Alejandría (incluyendo su legendaria biblioteca), y tampoco faltan los famosos genios (djinns y efrits).

El magnífico arte de Djinn Júzam inspiró a posteriores cartas

De todos ellos destaca una de las más famosas y poderosas cartas de Magic, Djinn Júzam. En ella podemos leer la cita “Expect my visit when the darkness comes. The night I think is best for hiding all.-Ouallada” “Espera mi visita cuando llegue la oscuridad. Creo que la noche es la mejor para esconderlo todo”. La cita corresponde a la poetisa andalusí del califato de Córdoba Wallada bint Al-Mustakfi (siglo XI)

Presencia del Maestro (1995)

Legends (1994) Una de las primeras expansiones y que introdujo el concepto de criaturas legendarias. Aquí los personajes son totalmente fantásticos, pero hay varios guiños a personajes reales, a veces incluso con nombres de personajes históricos, como Ramsés o Nabucodonosor. Hay una carta blanca muy singular (Presencia del maestro) donde aparece dibujado el científico Albert Einstein.

Varios personajes de Dragones y Mazmorras inspiraron cartas de esta colección. Existen algunas cartas inspiradas directamente en el propio equipo de diseñadores del juego, a modo de pequeño homenaje o premio. Es el caso de Autumm Willow, donde la creadora Kaja Foglio posó para la creación de la carta, o de la carta Maro, aparecida por primera vez en Visiones (1996), y que no son más que las iniciales del diseñador jefe de Magic: The Gathering, Mark Rosewater.

Sauce de Otoño, arte de Legends (1995)
Sobre de Ice Age (1995). Un mundo glacial de Magic.

Era Glacial (1995) Considerada la primera expansión completamente independiente más allá de las colecciones básicas, inaugura un bloque completado por Alianzas (1996) y Ola de frío (2007) que tiene una clara inspiración nórdico-germánica, y que se presenta como un devastado mundo de hielo. Kjeldor, una ciudad de caballeros del norte, nos recuerda a los caballeros teutones y las cruzadas contra los paganos. La mitología y la cultura nórdica florecen en toda su amplitud: abundan los enanos, bárbaros, gigantes, krakens, elfos…

Inconfundible esencia africana

Espejismo (1996) Y su continuaciones Visiones (1996) y el Vientoligero (1997) tienen un distintivo sabor africano: los humanos que aquí se representan son de raza negra o árabe. Aquí encontramos pueblos, como los Femeref que no recuerdan a etnias africanas como los Masái. Suq’Ata es una nación de comerciantes que mucho recuerda a los árabes del medievo. También se menciona al Gran Desierto, que perfectamente encajaría con el Sáhara. En este mundo fantástico no falta la brujería y magia negra africana, y criaturas como grifos, magos, espíritus y fauna típica de la sabana.


Puerto Rishadano, de Máscaras de Mercadia (1999)

Las siguientes ediciones de Magic siguen los mundos imaginarios de Magic y se encuentran pocas referencias al mundo real. Se trata de los bloques de Tempestad (1997-1998), Urza (1998-1999), Máscaras (1999-2000), aunque este ciclo tiene un ligero aire al Mediterráneo y el mundo comercial de la Antigua Grecia o el Renacimiento; Invasión (2000-2001), Odisea (2001-2002), Embestida (2002-2003) y Mirrodin (2003-2004), donde este último, presenta un mundo de metal y donde reinan las máquinas.

Portal Tres Reinos (1999): La otra gran edición basada en el mundo real, en concreto en la novela Romance de los Tres Reinos (siglo XIV) y la etapa de la historia de China conocida como Periodo de los Tres Reinos (220-280), aunque algunos historiadores datan la fecha de inicio en la Revuelta de los Turbantes Amarillos (184) y en el que tras una etapa de sangrienta lucha entre diferentes señores de la guerra (destacando la famosa batalla de los Acantilados Rojos 208-209), han surgido tres reinos hegemónicos: Wei, Wu y Shu, que reclaman la legitimidad sucesoria de la Dinastía Han (206 aC-220 dC). Wei, situado al norte, era el reino más poderoso y poblado, pero la alianza Wu-Shu hace de contrapeso, dejando cuarenta años de estabilidad hasta el ascenso de Jin y la reunificación de China.

Cao-Cao, señor de la guerra

La novela clásica de la literatura china Romance de los Tres Reinos relata estos acontecimientos. El arte de las cartas fue realizado exclusivamente por artistas chinos. Esta edición esta considerada una de las más raras y valiosas. En ella aparecen personajes reales como el señor de la guerra Cao Cao (155-220), Liu Bei (161-223), emperador de Shu, o su tercera esposa Sun Shang Xiang, Sun Quan (182-252), emperador de Wu, y otros considerados ficticios pero basados en la novela, como Diachan, una de las cuatro bellezas de la antigua China. En esta edición también aparecen los animales del Zodíaco.

Bloque de Kamigawa (2005): Este bloque está directamente inspirado en la historia y mitología japonesa. El plano de Kamigawa recuerda el periodo Sengoku de Japón (1467-1615). Son habituales los guerreros del Japón medieval como ninjas, ronins o samuráis, y todo tipo de criaturas muy conocidas de la mitología nipona: los famosos Kitsunes, zorros de nueve colas, Oni (demonios), Tengu o los Yokai (espiritus).

Criatura de la mitología eslava, aparece en Discordia (2011)

Rávnica (2005): El Bloque de Rávnica y todos los ediciones posteriores basadas en este mundo presentan un escenario gótico con una Ecumenópolis (una megalópolis mundial decadente) donde luchan cinco gremios por la supremacía. La criatura estrella son los vampiros. Y es que Rávnica (“plano o llanura”, en eslavo), está inspirado en Europa del Este y su folclore. Prueba de ello son varios términos que aparecen en la colección: Rusalka (ninfa de agua de la mitología eslava), Moroii, un vampiro del folclore rumano o Drekavac, un peligroso monstruo . Además son mencionados algunos nombres de carácter eslavo, como Boros, Simic o Vraska.

Criatura de la raza Kithkin (Lorwyn, 2007)

Lorwyn y Páramo Sombrío (2007-2008) Esencia celta. Muchas referencias al folclore inglés, galés, escocés o irlandés. Estética y paisajes que recuerdan las Islas Británicas. Hadas, brujas, gnomos, kithkins (que recuerdan inevitablemente a los medianos o hobbits) o pueblos arbóreos.

Innistrad (2011) Horror gótico ambientado en Centroeuropa. Así lo corroboran ciertos nombres germánicos. Este plano medieval es uno de los más siniestros del juego y esta dominado por las criaturas de la noche, demonios y vampiros.

Eldrazi

FANTASÍA GÓTICA: Uno de los pilares artísticos de Magic The Gathering desde sus primeras ediciones, donde ya se encuentran muchos elementos y criaturas del terror gótico clásico, (en The Dark, de 1994, incluso aparece el mismísimo Monstruo de Frankenstein) con referencias a Edgar Allan Poe (1809-1849) a Bram Stoker (1847-1912). Mención aparte merece H.P.Lovecraft (1890-1937), el padre del horror cósmico, y muy especialmente su aterrador universo de los Mitos de Cthulhu fuente de inspiración de varias de las ediciones de la franquicia. Rávnica, Zendikar, Innistrad, Levantamiento de los Eldrazi (estas criaturas recuerdan las descripciones de los monstruos alienígenas de los Mitos de Cthulhu), Batalla por Zendikar, o Sombras sobre Innistrad (el nombre de la colección alude directamente a la obra de H.P.Lovecraft The Shadow over Innsmouth (1931). Como curiosidad, la carta de Innistrad llamada Acechador invisible no es más que un reflejo de la obra El hombre invisible de H.G.Wells (1897), y la carta doble Erudito Civilizado-Bruto Homicida nos recuerda El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde de Robert Louis Stevenson (1886).

El caballo akroniense

Theros (2013) Bienvenidos a la Antigua Grecia. Este es uno de los bloques más inspirados en el mundo real, y es que se basa de forma muy evidente en la mitologia grecoromana. Aquí los dioses tienen un gran protagonismo. Así por el ejemplo el dios todopoderoso Heliod no es más que un reflejo de Zeus, mientras que Erebo, Dios del Inframundo, representa a Hades. La Guerra de Troya aparece representada como la Guerra Akroniense, con incluso una representación del legendario caballo de madera. Los soldados aparecen al estilo hoplita y las criaturas más abundantes son centauros, sátiros, gorgonas, pegasos, medusas, minotauros o hydras.

Reina Marchesa (Conspiracy: Take the Crown, 2016) podría estar inspirada en Lucrecia Borgia (1480-1519), poderosa dama del Renacimiento y leyenda negra de la familia Borgia

Conspiracy (2014) y Conspiracy: Take the crown (2016) Este set se desarrolla completamente en el plano de Fiora, una bella ciudad de estilo renacentista con unas iniciales que ya nos evocan a Venecia y Florencia. Peligrosas conspiraciones, asesinatos e intrigas políticas para hacerse con el control de Paliano, la ciudad Alta.

Khans of Tarkir (2014) Tras las incursiones a las culturas asiáticas en Portal (1999) y el Bloque de Kamigawa (2005), esta es la tercera incursión a los grandes imperios de Asia, con un especial énfasis en el Imperio Mongol y sus imparables hordas, añadiendo aportaciones del budismo, el hinduismo y numerosas criaturas fantásticas de mitologías orientales que le dan un toque imaginario. Los mongoles formaron el imperio terrestre más grande de la historia a mediados del siglo XIII, ocupando de este a oeste desde Corea a las llanuras de Ucrania y de norte a sur, desde Siberia hasta Birmania, llegando en el suroeste hasta Siria. Hacia el 1259 el Imperio se dividió en cuatro grandes khanatos (Horda de Oro en Rusia y el Caucas, La Dinastía Yuan en Mongolia y China , El Il-Khanato en Persia y el Khanato de Chagatai en Asia Central).

Jinete arquero Mardu
Monjes guerreros de estilo shaolin

En la colección de Magic hay cinco clanes diferentes representando cinco culturas, que también podrían representar de alguna manera, los propios khanatos sucesores del Imperio Mongol. El clan Mardu, es el más puro representante de las hordas de jinetes mongoles, con cartas que recuerdan al mismísimo Gengis Khan (1162-1227). El Clan Abzan, tiene un estilo de Oriente Medio y podría corresponder al Il-Khanato, a una nación persa o incluso al Imperio Otomano. El clan Jeskai recuerda el Tibet o China, con sus monjes guerreros shaolin y por qué no, podría identificarse con la Dinastía Yuan. El clan Sultai, se situa en una región tropical, y podría inspirarse en el Imperio Jemer que se desarrolló en Camboya (Siglos X-XIII). El clan Temur es similar al Clan Mardu pero con un aire más túrquico, pudiendo inspirarse en la Horda de Oro. En el set no faltan criaturas como los Nagas o los Rakshasha, propias del budismo y el hinduismo.

Kaladesh (2016) Un bello y optimista Steampunk, en donde la energia no es generada por las maquinas de vapor sino por el “éter”. Inventores y genios, multitud de vehículos y artefactos son lo más característico de una colección con un arte majestuoso. Sin embargo los colores vivos, la estética y la fisonomía de los personajes nos recuerda a la India. Muchos nombres nos evocan a la India, como el de su bulliciosa capital, Ghirapur.

Hazoret, el Ferviente. Amonkhet (2017)

Amonkhet (2017) El Antiguo Egipto y su mitología en todo su esplendor. La riqueza de esta civilización permitía hacer una edición completamente basada en ella sin necesidad de otros aportes. Los Dioses cogen protagonismo de nuevo (Hazoret es la representación de Anubis, o Kefnet de Toth). El gran desierto, las pirámides, el rio Luxa (el Nilo), criaturas de la mitología egipcia como la esfinge, ammit (demonio femenino) o el serpopardo; no falta el el culto a los felinos. Incluso hay un guiño a Cleopatra (aquí como una letal envenenadora, llamada Hapatra)

Zimone, de la escuela Quandrix (Strixhaven,
2021)
. Devianart.

UNA FANTASÍA QUE NO DEJA DE CRECER Muchos ciclos recientes de Magic: The Gathering muestran mundos completamente fantásticos y alternativos. Alara; Dominaria; Ikoria: Tierra de Behemoths se inspira en libros y películas de monstruos de estilo japonés (género Kaiju) con cartas que hacen un símil con Godzilla, King-kong o Gamera; Strixhaven (2021), trata sobre escuelas de magia, parece un homenaje a la saga Harry Potter.

Esta carta recuerda mucho al propio Hernán Cortés (1485-1547)

Ixalan (2017) Una mezcla explosiva en el Nuevo Mundo. Nos muestra un escenario que recuerda a una antigua civilización mesoamericana, con claras similitudes a las tres grandes civilizaciones precolombinas: mayas, aztecas y incas, aquí llamada Imperio del Sol (los nombres de las ciudades y personajes muestran una evidente conexión con estas culturas). En esta tierra se produce la invasión de intrépidos piratas (que recuerdan a los corsarios y bucaneros que asolaron las costas del Caribe en los siglos XVII Y XVIII), y de vampiros conquistadores, que son una representación fantástica (y quizás una atrevida crítica) de la llegada de los españoles en el Nuevo Mundo. Estos son representados con la vestimenta de época e incluso el armamento, además de sus fieros compañeros, los mastines de guerra. Hay cartas de los invasores vampíricos donde se menciona a la reina (en una clara alusión a Isabel la Católica de la Corona de Castilla (1451-1504). Todo, en una tierra salvaje y bestial poblada por dinosaurios, grandes criaturas y tritones (Heraldos de río), que nos hacen pensar en otra fuente de inspiración, la obra El Mundo Perdido (Arthur Conan Doyle, 1912). Tesoros y ansias de nuevas tierras, riqueza y sangre, con el mito de El Dorado (aquí una ciudad de oro perdida llamada Orazca) también presente. Esta ambientación no es del todo nueva, ya que los Hombres Lagarto, una de las razas del juego de fantasía Warhammer, son una cultura antigua y avanzada de marcado estilo precolombino, en un trópico donde dominan los reptiles.

Trono de Eldraine (2019) El concepto de esta edición esta claramente inspirado en dos fuentes: La Leyenda del Rey Arturo y la tierra de Camelot, con muchos personajes de la leyenda apareciendo en las cartas (Arturo, Morgana, Merlín..) y en segundo lugar en los cuentos de hadas europeos, destacando los cuentos de los hermanos Grimm (1812-1815).

El Fenrir de Kaldheim

Kaldheim (2021) Regreso al norte. Kaldheim significa “casa helada” en nórdico antiguo. Se trata de una edición con una fuerte inspiración en la cultura escandinava y en la mitología nórdica, más ajustada y similar al mundo nórdico real que la anterior Era Glacial (1995). Las referencias son múltiples, desde el panteón nórdico, donde Skoti y Einir se identifican con los Aesir y los Vanir. Se incluyen nuevos tipos de cartas llamados runas y sagas, y criaturas como Sarulf, representan el Fenrir escandinavo o Koma, que no es más que la monstruosa Jörmungandr. También los escenarios son muy representativos, pues el Árbol del mundo corresponde a Yggdrasyl, y los Diez Reinos es un símil de los nueve mundos de la mitología nórdica. En las cartas también son mencionados los jarls, los caudillos de la Escandinavia medieval, o los escaldos, poetas guerreros de las cortes escandinavas. Una carta de personaje legendario es Harald, rey de Skemfar, el cual nos recuerda a Harald Cabello Hermoso, primer rey de la Noruega unificada (872-933). Las criaturas más recurrentes son guerreros y berserkers, habitualmente con la típica hacha vikinga, junto a valkirias, gigantes, enanos o los no muertos draugr.


Con más de 35 millones de jugadores en todo el mundo, Magic: The Gathering se ha convertido en uno de los grandes referentes de los juegos de cartas coleccionables. Ha sido la base para la creación de juegos de cartas coleccionables como Pokémon o Yu-Gi-Oh. Magic: The Gathering evoluciona y continua ampliando sus horizontes con sus mezclas imposibles de mundos fantásticos con esencia en las culturas y leyendas del mundo real . Su formato tiene un potencial tremendo y ya hay previstos crossovers con otros pilares de la fantasía, como Dungeons and Dragons (2021), El Señor de los Anillos o Warhammer.

FUENTES CONSULTADAS Y NOTICIAS:

https://www.abc.es/recreo/abci-magic-gathering-retira-siete-cartas-juego-considerarlas-racistas-202006111412_noticia.html?ref=https:%2F%2Fwww.google.es%2F

https://www.coolstuffinc.com/a/mikelinnemann-082014-khans-more-than-mongolian

https://blog.cardsphere.com/mtg-flavor-bible-ixalan/

https://mtg.fandom.com/wiki/Throne_of_Eldraine/Trivia

https://elrincondemagic.wordpress.com/tag/mitologia/

https://magic.wizards.com/es/story

Publicado por Iskande

Historiador y divulgador.

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